Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata (MPGwS)
Przepisy Turniejowe

Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata są dziełem, regulującym zasady gry dla wszystkich grających w Skata instancją odpowiedzialną za ich treść i jej interpretacje jest Międzynarodowy Sad Skata (Das Internationale Skatgericht) z siedzibą w Altenburgu.) Jest zrozumiałe, że Przepisy gry w Skata są dziełem żywym i nie mogą być sztywne, dlatego też w przyszłości upoważnione gremia będą dopuszczać do zmian, zmian które będą miały uzasadnione z doświadczenia pochodzącego z ogólnej praktyki w grze. Przepisy Gry w Skata zawierają reguły wynikające z długiego historycznego procesu rozwoju tej niemieckiej gry w karty. W podanej wersji stanowią one system zamknięty, umożliwiający grę w Skata na całym świecie według jednakowych norm. Bezspornym jest fakt, że w tym ponad 200-letnim procesie rozwoju językiem oficjalnym gry stał się język niemiecki. Przepisy Gry w Skata tworzą podstawy dla wszystkich rozstrzygnięć regulaminowo technicznych. Pierwszym warunkiem dla uniknięcia sporów i różnicy zdań jest ścisłe przestrzeganie tych przepisów. Te jednolite Regulacje Skatowe Międzynarodowego Sądu Skata zostały zatwierdzone na 27 Niemieckim Kongresie Skata 22-11-1998 w Halle/Saale, po porozumieniu między Deutschen Skatverband e.V. (DSkV) oraz International Skat Players Associatio e.V. (ISPA-World), to znaczy miedzy Niemieckim Związkiem Skata i Międzynarodowym Stowarzyszeniem Graczy w Skata. Te Przepisy Gry w Skata oddajemy w ręce wszystkich skacistów z nadzieją, że również w Polsce Skat będzie grany według norm jednolitych.

DEFINICJE  
Uczestnicy:
Wszystkie osoby grające w danym turnieju.
Współgrający:
Wszystkie osoby grające przy danym stoliku.
Grający:
Trzy osoby grające w danej grze.
Strona przeciwna:
Współgrający bez solisty.
Przeciwnicy:
Dwaj grający przeciwko soliście.
Kibice:
Osoby przebywające przy stole, przy którym nie są one współgrającymi.
Osoby z Kierownictwa turnieju, Sądu Sędziowskiego oraz Sędzia wyznaczony na ten turniej nie są kibicami.
Solista:
Gracz, który w tym rozdaniu wygrał licytację.
Wykroczenie regulaminowe:
Działanie niezgodne z Międzynarodowymi Przepisami Gry w Skata.

w wwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwww wwwwwwwwwww wwwwwwwwwwww ffffffffffffff ggggggggggg hhhhhhhhhhh jjjjjjjj
1 ZASADY OGÓLNE
1.1 Pojęcie gry w skata
1.1.1 Skat jest grą dla trzech osób. W każdej grze tworzą się dwie strony: solista i dwóch przeciwników
1.1.2 Gra w Skata powstała w latach dwudziestych 19 wieku, w Altenburgu. Z elementów różnych starszych gier w karty zrodził się SKAT
1.1.3 Dwie odłożone zakryte karty zwane Skat dały nazwę tej grze. Pochodzi ona z języka włoskiego (scartare), albo francuskiego (ecarter), i znaczy "to odłożone"
1.2 Karty do gry w skata
1.2.1 Talia do gry w skata liczy 32 karty, w 4 kolorach, każdy po 8 kart. Kolory według wartości to:
Krojc (Krzyż, Żołądz, Trefl)
Grin (Pik, Zielony, Wino)
Herc (Kier, Czerwony, Serce)
Szel (Karo, Dzwonek)
1.2.2 Każdy kolor ma karty według następującej wartości:
karo askaro 10karo królkaro dama
As 11 oczek 10(dziesiątka) 10 oczek Król 4 oczka Dama 3 oczka
 
karo waletkaro dziewiątkakaro ósemkakaro siódemka
Walet 2 oczka 9 (dziewiątka) 0 oczek 8 (ósemka) 0 oczek 7 (siódemka) 0 oczek
W talii kart do skata razem jest 120 oczek
w wwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwww wwwwwwwwwww wwwwwwwwwwww ffffffffffffff ggggggggggg hhhhhhhhhhh jjjjjjjj
2 PODSTAWY GRY
2.1 Możliwości gry
2.1.1 Istnieją gry z podniesionym skatem i bez podniesionego skata (gry z ręki).
  W obydwu klasach rozróżnia się trzy gatunki gry:
  gry Kolorowe (Szel, Herc, Grin, Krojc), gry Grand oraz gry Null (zerówki)
2.1.2 Uszeregowane możliwości gier
Klasa gry I Klasa gry II Klasa gry
Gry z podniesionym skatem Gry z ręki (bez podniesionego skata)
Gatunek
gry
kolorowe Szel (Karo) Szel (Karo) z ręki Szel (Karo) ouvert
Herc (Kier) Herc (Kier) z ręki Herc (Kier) ouvert
Grin (Pik) Grin (Pik) z ręki Grin (Pik) ouvert
Krojc (Krzyż) Krojc (Krzyż) z ręki Krojc (Krzyż) ouvert
Grand Grand Grand z ręki Grand ouvert
Null (zerówki)       Null       Null ouvert Null z ręki Null ouvert z ręki
ouvert (otwarte) 6 1 6 6
2.2 Warunki klasy gry
2.2.1 Skat w każdym przypadku należy do solisty.
2.2.2 Przy grach z podniesionym skatem solista podnosi skat i odkłada z powrotem dwie dowolne karty znowu do skata. Następnie zapowiada grę
2.2.3 Przy grze z ręki skat leży bez oglądania, chociaż należy on do solisty. Do zapowiedzi gry solista ma do dyspozycji tylko 10 kart z ręki.
2.2.4 Solista ustala do jednej z dwu klas za trumf (atu), względnie wybiera grę Grand lub Null.
2.2.5 Przy grze otwartej (ouvert) solista przed pierwszym wybiciem musi swoje 10 kart z ręki wyłożyć na stół. Gdyby tego nie zrobił to przeciwnicy muszą go do tego wezwać.
Wyłożone karty muszą być pogrupowane według kolorów i ich wartości. Jeżeli karty są nie uporządkowane to strona przeciwna ma prawo skorygować wyłożone karty.
2.3 Znaczenie kart
2.3.1 Przy grze kolorowej zawsze jeden Kolor jest tromfem (atu). Pozostałe kolory mają wtedy rangę równorzędną.
2.3.2 Najwyższymi tromfami gry kolorowej są Walety (Chłopcy) według rangi kolorów (patrz pkt. 1.2.1) a następnie siedem kart koloru będącego tromfem według wartości oczek (patrz pkt. 1.2.2)
2.3.3 Przy grze Grand, tromfami są wyłącznie Walety, według rangi kolorów
2.3.4 W grze null walety podporządkowani są kolorom. Wtedy kolejność kart jest następująca: AS, Król, Dama, Chłopiec, 10, 9, 8, 7.
2.4 Szczyty
2.4.1 Szczytami zwane są tromfy w nieprzerwanej kolejności od waleta krojcowego.
2.4.2 Solista mając łącznie ze skatem waleta krojcowego liczy posiadane szczyty i wtedy gra on ze szczytami. Nie posiadając go liczy brakujące szczyty i wtedy gra bez szczytów
2.4.3 Gry kolorowe liczy się najwięcej z jedenastoma szczytami lub bez jedenastu szczytów (cztery walety i siedem kart obranego atu). Grand liczy się najwięcej z czterema waletami lub bez czterech waletów.
   
3 ZASADY WPROWADZAJĄCE GRĘ
3.1 Wyznaczanie miejsc
3.1.1 Kolejność miejsc przy stoliku jest losowana albo ustalana. Zawodnik pierwszy (A) wybiera swoje miejsce a pozostali siadają kolejno według losowania.
3.1.2 Nowy zawodnik może dosiąść dopiero po zakończonej rundzie za zgodą wszystkich grających danego stolika. Nie siadając za innego gracza musi on usiąść na prawo od gracza pierwszego.
3.2 Rozdawanie kart
3.2.1 Karty zaczyna rozdawać zawodnik na miejscu pierwszym. Jego prawy sąsiad zawsze rozdaje do ostatniej gry każdej rundy.
3.2.2 Rozdający ma obowiązek gruntownie przetasować karty po czym kładąc je na stole dać je prawemu sąsiadowi do jednorazowego przełożenia.
3.2.3 Przed podaniem kart do przełożenia rozdający winien przetasować je w sposób normalny
3.2.4 Przełożenie kart jest obowiązkowe. Przekładać karty należy w taki sposób aby najmniej cztery znajdowały się w części przekładanej lub najmniej cztery pozostawały na stole
3.2.5 Jeżeli przy stoliku czteroosobowym zawodnik uprawniony do przełożenia jest chwilowo nieobecny, to rozdający podaje karty do przełożenia kolejnemu graczowi po swojej prawej stronie. W przypadku kiedy nieobecny przed oddaleniem się od stolika zastrzegł sobie wyłączność przełożenia, to rozdający musi czekać na jego powrót. Przy dłuższej nieobecności któregoś z graczy o dalszym przebiegu gry decyduje sędzia.
3.2.6 Zaczynając od lewego, każdy współgrający otrzymuje po trzy karty, następnie odkłada dwie do skata, potem każdemu po cztery i znowu po trzy.
3.2.7 Przy czterech współgrających rozdający nie otrzymuje kart. Przy więcej jak czterech współgrających karty otrzymują obaj sąsiedzi z lewej strony oraz sąsiad z prawej.
3.2.8 Jeżeli, przy rozdawaniu kart z winy albo współwiny rozdającego choćby jedna karta została odwrócona, to takie rozdanie musi być powtórzone.
3.2.9 Nieprawidłowe rozdanie kart pod względem ilości kart powtarza się wyłącznie wtedy, kiedy ten fakt zgłoszony został przed zakończeniem licytacji, albo obie strony wyłonione w licytacji mają niewłaściwą ilość kart. (patrz pkt. 4.5.6)
3.2.10 Reklamacje odnośnie tasowania, przełożenia oraz sposobu rozdawania kart muszą być zgłoszone przed podniesieniem swoich swoich kart.
3.2.11 Rozdanie kart przez nieuprawnionego gracza musi być powtórzone. Gra zakończona, nawet ostatnia w rundzie, jest nieważna. Runda zakończona jest wtedy, kiedy jest prawidłowo zapisana, albo błędny zapis lub jego brak, reklamowany jest po rozpoczęciu pierwszej gry następnej rundy. (patrz pkt. 4.1.1) Przy niewłaściwym zapisie ostatniej gry w serii rundę uważa się za zakończoną, kiedy przed podpisaniem List Stolikowej nikt nie wnosi reklamacji.
3.2.12 Omyłkowe rozdanie kart w czasie bieżącej rundy unieważnia rozegrane gry. Wszystkie gry od chwili popełnienia błędu muszą być powtórzone.
3.2.13 Niewłaściwe rozdanie kart w rundach poprzednich albo niemożność stwierdzenia miejsca powstania błędu kończy wszystkie zakończone rundy jako ważne. Powtarza się tylko rundę zaczętą, a karty rozdaje gracz na miejscu pierwszym.
3.2.14 Zawodnik, który w czasie prawidłowego rozdania kart oglądnie albo odwróci skat nie bierze udziału w licytacji.
3.2.15 Kto podczas, albo po rozdaniu kart podniesie skat do swoich kart, również jest wykluczony z licytacji. W tym przypadku winny tasuje swoje 12 kart a rozdający wyciąga z nich 2 karty jako skat.
3.2.16 Po prawidłowym rozdaniu kart musi dojść do ważnej gry. Również gra spasowana (rezygnacja) jest grą ważną. (patrz pkt. 3.3.7)
3.3 Licytacja
3.3.1 Po rozdaniu kart, licytacją wyłania się solistę przez oferowanie bądź trzymanie oferowanej wartości gry. Najniższą wartością licytacji gry jest 18, jest to odpowiednik Szela (Karo) z albo bez 1 szczytu, wygrany zwyczajny.
3.3.2 Gracz otrzymujący pierwszy karty (Przodek) wzywa do licytacji lewego sąsiada (Środek). Środek, jak również Zadek zobowiązani są do licytacji wg ważnych wartości gry, ale nie są oni wiązani do zachowania kolejności wartości cyfrowej.
3.3.3 Po spasowaniu gry przez gracza na przodzie ponieważ nie posiada on gry z oferowaną wartością licytacji albo wyższej. Licytację przejmuje trzeci gracz (Zadek), który licytuje gracza na środkowej pozycji, albo spasuje
3.3.4 Kiedy Środek nie ma gry, albo nie może wyżej licytować do przodka, to musi spasować. Następnie licytuje Zadek albo również spasuje.
3.3.5 Solistą zostaje ten gracz, który utrzymał albo zaoferował najwyższą wartość licytacji.
3.3.6 Jeżeli Środek i Zadek spasują. to Przodek ma prawo bez licytacji podnieść skat (względnie zapowiedzieć grę z ręki). Równocześnie przez to zobowiązuje się on do przeprowadzenia gry. Jeżeli Przodek rezygnuje z licytacji to przed spasowaniem musi zawsze czekać na licytację Środka, a gdy ten spasuje musi czekać na licytację Zadka.
3.3.7 Przez nieokazanie zainteresowania do gry przez żadnego z graczy następuje spasowanie gry. następny gracz rozdaje karty do nowej gry. Nigdy ten sam gracz nie ma prawa tasować i rozdawać kart po raz drugi (ponownie), o ile poprzednio były one rozdane prawidłowo.
3.3.8 Zapowiedz "Pas" jest nieodwołalna, podobnie jak licytowana wysokość, a także trzymana wysokość licytacji ale (patrz pkt. 3.3.9).
3.3.9 Kiedy przed zakończeniem licytacji jeden z grających obejrzał skat, albo go podniósł, lub nieuprawniony wejrzał w karty innego gracza, to jest on wykluczony z dalszej licytacji. Dwaj pozostali grający nie są zobowiązani do już zadeklarowanej licytacji. mogą oni spasować albo licytować od początku. Dotyczy to również w przypadku, kiedy rozdający karty albo inny współgrający obejrzy skat przed zakończeniem licytacji. Grający, którzy przed oddaniem jakiejkolwiek wartości licytacji spasowali nie mogą już brać udziału w nowej licytacji (patrz pkt. 3.3.10).
3.3.10 Gracz pragnący przeprowadzić grę, pomimo włączenia skata do swoich kart przez innego gracza przed zakończeniem licytacji, otrzymuje dwie z dwunastu kart winnego. Pierwotnie położony skat może być wydany tylko wówczas, jeżeli przez wszystkich graczy uznany został za ten sam. Jeżeli to wykroczenie regulaminowe stwierdzono po zakończonej licytacji, solista musi przed podniesieniem skata zadecydować czy będzie grał czy spasuje.
3.4 Zapowiedz gry
3.4.1 Solista w każdym przypadku zobowiązany jest do zapowiedzenia ważnej gry.(patrz pkt. 3.4.4  pkt. 3.4.7) Musi ona być pełna, to znaczy, że również gra z ręki, albo otwarta (ouvert) musi być zapowiedziana, jeżeli ma być brana pod uwagę przy obliczaniu wartości gry. Zapowiedz gry zgodnej z zasadami gry w skata jest nieodwołalna ale (patrz pkt. 3.4.4).
3.4.2 Soliście wolno jest zapowiedzieć grę odpowiadającą wartości licytacji lub o wyższej wartości.
3.4.3 Znalezienie szczytów w skacie uniemożliwiających wygranie wylicytowanej gry upoważnia gracza do zapowiedzi gry odpowiadającej licytacji i poddać się (patrz pkt. 5.4.1)
  Przykład:
  A: Grin bez 4 szczytów, licytowano do 50; w skacie jest Walet krojcowy; możliwość zapowiedzi; Herc (kier)
B: Gra kolorowa licytowana do 59; w skacie jest Walet grinowy; możliwość zapowiedzi; Krojc albo Herc
3.4.4 Zapowiedziana gra jest nieważna, jeżeli przez wszystkich współgrających uznana jest za sprzeczną z zasadami gry. Do tych wypadków należy zapowiedz gry z ręki lub otwartej gry Kolorowej i Grand ouvert oraz zapowiedz sznajder i szwarc przy równocześnie podniesionym skatem. Nie wolno już przeprowadzić zmiany skata oraz nazwy gry. Zapowiedz nie do przeprowadzenia gier null kończy grę, przegraną innej gry Kolorowej albo Grand z uwzględnieniem wysokości ostatniej licytacji oraz posiadanych brakujących szczytów.
3.4.5 Nieważnie zapowiedziana gra jest niekaralna i musi być natychmiast skorygowana. Jednak w swojej zapowiedzi musi zostać utrzymana w tym samym gatunku gry/koloru.
3.4.6 Zapowiedz z więcej albo mniej jak 10 kart w ręce oznacza, przegraną w stopniu zwyczajnym (bez prawa do wygranej wyższego stopnia sznajder, szwarc) o ile karty zostały rozdane prawidłowo. Wybita karta przed zapowiedzą gry liczy się jako karta z ręki, tak samo karta wybita przed zapowiedzią przy grach z ouvert liczy się jako dziesiąta karta wyłożona.
3.4.7 Prawidłowo zapowiedziana gra jest nie zmienialna.
3.4.8 Po ważnie zapowiedzianej grze odłożony skat nie może już być obejrzany ani zmieniany. Wykroczenia te prowadzą do przegrania gry w stopniu zwyczajnym (bez sznajder, szwarc)
3.5 Tworzenie stron
3.5.1 Trzech graczy tworzy dwa układy stron: Solista i Przeciwnicy, którzy wraz z innymi współgrającymi tworzą stronę przeciwną.
3.5.2 Każdy członek strony przeciwnej bierze udział w zwycięstwie i porażce. Wspólnie odpowiadają za skutki nieprzestrzegania przepisów w grze, względnie jej poddania.
3.5.3 Solista za wygraną otrzymuje pełną należność od każdego ze strony przeciwnej. Równocześnie przy przegranej grze ponosi takie same konsekwencje (patrz pkt. 5.3.4)
3.5.4 Współgrający, który nie bierze udziału w grze może patrzeć w karty tylko jednemu grającemu. Przymusowe prawo patrzenia w karty nie istnieje.
   
4 PRZEBIEG GRY
4.1 Zagrywanie (wistowanie)
4.1.1 Gra zaczyna się zapowiedzią gry. Po zapowiedzi gry Przodek wybija (wistuje). Następnie wybija ten, do którego należy poprzedni sztych. Kiedy solista nieuprawniony przed zapowiedzią gry wybije do pierwszego sztychu, to ma grę przegraną uwzględniając ostatnią wysokość licytacji oraz ilość posiadanych albo brakujących szczytów.
4.1.2 (Za)grana karta nie może być być cofnięta. Jedynie przy żądaniu dalszej gry błąd należy skorygować i uważać go za niebyły. Karta jest uważana za (za)graną, kiedy kompletnie leży na stole.
4.1.3 Nieuprawnione wybicie kończy grę. Jeżeli gra jest już rozstrzygnięta to strona winna wygrywa z dotychczas osiągniętymi oczkami pkt. 4.1.4
4.1.4 Nieuprawnione wybicie przed rozstrzygnięciem gry albo inne wykroczenie regulaminowe jest przegraną dla strony winnej w stopniu zwyczajnym (bez prawa do wygranej wyższego stopnia sznajder albo szwarc)
4.1.5 Kiedy solista zmuszony jest osiągnąć wyższy stopień wygranej, to przy nieuprawnionym wybiciu albo innym wykroczeniu regulaminowym strony przeciwnej ten wyższy stopień wygranej musi mu być wyjątkowo uznany, o ile jeszcze ten stopień nie został osiągnięty przez przeciwników (ale patrz pkt. 5.4.3).
4.1.6 Stronna winna wykroczeniu na żądanie strony niewinnej musi kontynuować grę. Wykroczenie uważa się za niebyłe
4.1.7 Nieuprawnione wybicie zauważone dopiero po spełnionym sztychu musi być uznane za wybicie prawidłowe (patrz pkt. 4.4.1).
4.1.8 Nie zezwala się przeszkadzać stronie przeciwnej w nieuprawnionym wybiciu lub w popełnieniu innego wykroczenia regulaminowego.
4.1.9 Dwie i więcej równocześnie wybite i widziane karty albo odkryto wypadłe karty przeciwników albo u jednego z przeciwników bez prawa do wybicia natychmiast kończy grę. Solista jest uprawniony bez sankcji schować do swojego składu niechcąco wypadłe karty. Może on też bez sankcji schować z powrotem wyciągniętą i widzianą kartę (korzyść przeciwników)
4.1.10 Nieuprawnione wybicie do ostatniego sztychu jest bez znaczenia.
4.1.11 Każdemu uczestnikowi zezwala się natychmiast reklamować wykroczenia regulaminowe.
4.2 Kolejność dokładania kart
4.2.1 Po wybiciu, najpierw dokłada kartę lewy sąsiad, następnie trzeci gracz. Muszą oni dołożyć dowolną kartę zagranego koloru albo żądany tromf o ile jest to możliwe.
4.2.2 Nie posiadając wybitego koloru musimy dołożyć kartę innego koloru albo tromf. Przy braku żądanego tromfa musi być dołożona dowolna karta innego koloru.
4.2.3 Jeśli mimo możliwości nie jest dołożony żądany kolor albo tromf to popełnia się wykroczenie prowadzące do natychmiastowego zakończenia gry. Rozstrzyga się według pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Na żądanie kontynuowania gry przez stronę niewinną wykroczenia błąd musi być skorygowany.
4.2.4 Wcześniejsze nie obsłużenie koloru albo tromfa stwierdzone w czasie dalszej gry, albo po jej zakończeniu, prowadzi do przerwania gry od chwili popełnienia wykroczenia. Zastosowanie mają pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5
4.2.5 Prawo reklamacji odnośnie nie dołożenia koloru względnie tromfa wygasa z chwilą pomieszania kart obu stron.
4.2.6 Kiedy mimo prawidłowego rozdania kart jeden z graczy w czasie gry posiada za dużo albo za mało kart, ponieważ błędnie odłożył, podwójnie albo w ogóle nie dołożył, względnie w innej formie zawinił, to grę wygrywa strona z właściwą ilością kart, najmniej w stopniu zwyczajnym. Wyższa wygrana jest uwzględniona, jeśli strona niewinna już osiągnęła ten stopień albo udowodni, że przy prawidłowej grze na pewno osiągnęłaby ten stopień.
4.2.7 Dołożenie karty wyprzedzające swoją kolejkę mogące mieć wpływ na przebieg gry, względnie demonstracyjne wyciągnięcie karty przed swoją kolejką, jest niedozwolone i prowadzi do przerwania gry. Zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.2.8 Podglądnięcie albo odkrycie skata przez współgrających w czasie gry kończy natychmiast grę. W rozstrzygnięciu zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.2.9 Wszyscy współgrający zobowiązani są do wstrzymania się od gestów i komentarzy prowadzących do zdradzania posiadanych kart, względnie mających wpływ na przebieg gry. Zastosowanie mają tu punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3 Gra skrócona
4.3.1 W zasadzie każda gra powinna być grana do końca. jednak solista może poddać swą zapowiedzianą grę. O ile ma jeszcze najmniej 9 kart w ręce. Musi ona jednak odpowiadać wartości licytacji oraz ilości posiadanych albo brakujących szczytów.
4.3.2 Z mniej jak 9 kart w ręce można poddać grę tylko za zgodą najmniej jednego z przeciwników (wspólna odpowiedzialność)
4.3.3 Wszystkie gry są zakończone z chwilą, kiedy jeden gracz ze strony przeciwnej podda grę, z zastosowaniem punktów pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3.4 Poprzez wyłożenie lub pokazanie swoich kart bez deklaracji oddania jakiegokolwiek sztychu przy grze Kolorowej albo Grand solista pokazuje, że wszystkie pozostałe sztychy są jego. Jednak, kiedy tak się nie stanie gra jest natychmiast zakończona. Zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Przy grach zerowych (gry Null) solista pokazuje w ten sposób, że nie otrzyma żadnego sztychu.
4.3.5 Przy grze kolorowej albo Grand przeciwnik tylko wtedy może grać otwartymi kartami, kiedy on sam zabierze wszystkie pozostałe sztychy, niezależnie od układu kart oraz przebiegu gry. W innym przypadku przypadają soliście (w rozstrzyganiu zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3.6 Rzucanie otwartymi kartami oznacza poddanie gry i dla strony winnej kończy grę z dotychczas uzyskanymi oczkami ale pkt. 4.3.1
4.4 Sztychy (lewy)
4.4.1 Sztych (lewa)składa się z: jednej karty Przodka, jednej karty Środka i jednej karty Zadka. Jest on spełniony z chwilą położenia trzeciej karty na stów.
4.4.2 Sztych, uwzględniając przepisy, należy do gracza, który:
  • Do żądanego koloru dołożył kartę najwyższą rangą,
  • Wybił kartę, która nie została obsłużona tym kolorem ani nie została przebita trumfem,
  • Wybity kolor jako jedyny przebija tromfem,
  • Dołożony tromf na kolor przebija wyższym tromfem,
  • Przy żądanym tromfie zagrywa najwyższym,
  • Żąda tromf a otrzymuje tylko kolory,
  • Zawodnikowi, do którego należy ostatni sztych wolno jest przed schowaniem go wybić obok tego sztychu do sztychu następnego.
4.4.3 Sztych należy chować, kiedy każdy z grających zdążył zobaczyć ostatnią dołożona kartę. Ostatni sztych musi być jeszcze raz pokazany na żądanie jednego z grających, który nie wybił albo nie dołożył do następnego sztychu.
4.4.4 Każdy sztych musi być schowany i zakryty trzymany na górze na sztychach poprzednich, bez przemieszania go, w celu umożliwienia kontroli przy ewentualnych reklamacjach. Gracz, który zmiesza sztychy albo kolejność dołożenia kart do niego przegrywa przy reklamacjach. Zastosowanie maja punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 (ale patrz też pkt. 4.4.5)
4.4.5 Jeżeli solista nie chowa jednego albo więcej sztychów, pokazuje przez to, że zrobi wszystkie pozostałe sztychy. Ale kiedy chociaż jeden sztych przypadnie przeciwnikom to gra jest zakończona licząc od ostatniego prawidłowo schowanego sztychu. Zastosowanie maja punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Dla przeciwników zastosowanie ma tylko pkt. 4.4.4
4.4.6 Powtórne oglądanie sztychów (zakrytych), liczenie, oraz odkrycie odłożonych sztychów, jak też liczenie oczek przez jednego z współgrających kończy grę zgodnie z punktem pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 (ale patrz też pkt. 4.4.3)
4.5 Reguły podstawowe
4.5.1 Nadrzędnym nakazem gry jest przestrzeganie pojedynczych punktów przepisów oraz rozpowszechnianie ich dla gry w Skata jednolitego.
4.5.2 Celem wszystkich uczestników w każdej sytuacji winna być gra fair i sportowe zachowanie, bez szukania wyimaginowanego pozornego prawa (nad interpretacji przepisów).
4.5.3 Karty muszą być rozdawane w sposób uniemożliwiający podglądnięcie ich przez uczestników. Dla uniknięcia niepotrzebnej reklamacji, podniesienie rozdawanych kart powinno nastąpić dopiero po całkowitym rozdaniu wszystkich kart (patrz pkt. 3.2.10)
4.5.4 Skat może być oglądany przez gracza uprawnionego, w żadnym przypadku przez innych uczestników (patrz punkt pkt. 2.2.1 pkt. 3.3.9 pkt. 3.4.8 pkt. 4.2.8)
4.5.5 Każdy gracz ma obowiązek podnieść swoje karty i trzymać je w sposób uniemożliwiający podglądanie ich przez innych graczy albo stwarzać możliwości zdradzania swego składu kart i ich wartości.
4.5.6 Każdy gracz po otrzymaniu kart musi przeliczyć ich ilość a niezgodną ilość kart zgłosić przed zakończeniem licytacji (patrz pkt. 3.2.9).
4.5.7 Każda strona gry chowa sama swoje sztychy.
4.5.8 Głośne liczenie oczek albo tromfów przez współgrających oraz innych uczestników jest niedozwolone (patrz pkt. 4.2.9)
4.5.9 Gra może być zakończona dopiero po zakończeniu rundy. Zamiar ten należy zgłosić przed rozpoczęciem następnej rundy
4.5.10 Każdy uczestnik powinien natychmiast reklamować wykroczenia przeciw MPGwS albo PT. Spory rozstrzyga sędzia wyznaczony na ten turniej. Protesty przeciwko jego decyzji winne być zgłoszone do rozpoczęcia następnej serii. Po ostatniej serii protest winien być zgłoszony przed ogłoszeniem wyników (albo inny limit czasu podany przez organizatora) do Sądu Sędziowskiego Turnieju, i musi być rozpatrzony przed podaniem oficjalnych wyników. (ale patrz też punkt PT pkt. 7.3.3).
   
5 WARTOŚCIOWANIE GRY
5.1 Wartości podstawowe
  Każda gra Kolorowa oraz Grand ma niezmienną wartość podstawową, wynosi ona:
  Szel 9
Herc 10
Grin 11
Krojc 12
Grand i Grand ouver 24
  Każda gra zerowa ma niezmienną wartość:
  Null 23
Null z ręki 35
Null ouvert 46
Null ouvert z ręki 59
5.2 Stopnie wygrania ich kryteria
5.2.1 Przy grach Kolorowych oraz Grand rozróżnia się następujące stopnie wygrania:
Liczba stopniKlasa IGry z podniesionym skatem
1 Gra zwyczajna Wygrana albo przegrana
2 Krawiec (Sznajder) Wygrana albo przegrana
3 Czarno (szwarc) Wygrana albo przegrana
Liczba stopniKlasa IIGry bez podniesionego skata
- gry z ręki -
(Do gier z podniesionym skatem dolicza
się dodatkowo stopień "z ręki")
2 Gra zwyczajna Wygrana albo przegrana
3 Krawiec (Sznajder) Wygrana albo przegrana
4 Krawiec (Sznajder) zapowiedziany Wygrana albo przegrana
5 Czarno (szwarc) Wygrana albo przegrana
6 Czarno (szwarc) zapowiedziany Wygrana albo przegrana
7 otwarta (ouvert) Wygrana albo przegrana
5.2.2 Wygraną zwyczajną swoją grę ma solista wtedy, kiedy łącznie ze skatem osiągnie 61 oczek.
5.2.3 Sznajder (krawiec) jest ta strona, która osiągnęła 30 lub mniej oczek.
5.2.4 Szwarc (czarno) jest ta strona, która nie zdobyła żadnego sztychu. Sztych bez oczek to tylko sznajder.
5.2.5 Zapowiedziany sznajder albo zapowiedziany szwarc jest zaliczony tylko wtedy, kiedy solista przy grze z ręki faktycznie przed pierwszym wybiciem zgłosi taką zapowiedz. Nie osiągając zapowiedzianego stopnia zalicza się grę przegraną najmniej w stopniu zapowiedzianym. Wygrywając w stopniu wyższym jak zapowiedziany zalicza się stopień wyższy. Przegrywając stopień zapowiedziany nie liczy się dwa razy stopień zapowiedziany.
Np: solista w (środku) gra bez dwóch Grand z ręki, zapowiedziany sznajder i sam został sznajder. Obliczanie gry: bez 2 gra 3, z ręki 4, sznajder 5, zapowiedziany 6; to jest 6x24=144, razy przegrana = minus 288. Sznajder jest już w zapowiedzi i jest bez znaczenia czy solista zrobi 2 albo 60 oczek, przegrywa 288 punktów. Natomiast, gdyby został szwarc wtenczas doszedłby jeszcze jeden stopień byłoby; bez 2 gra 3, z ręki 4, sznajder 5, zapowiedziany 6, szwarc 7; to jest 7x24=168, razy przegrana = minus 336 punktów.
5.2.6 Ouvert (otwarty) ma zastosowanie jedynie przy grach Kolorowych oraz Grand. Wtedy solista nie może oddać żadnego sztychu. Te gry od początku uznane są jako "zapowiedziane szwarc" (bez sztychu). Krojc ouvert z 2 liczony jest odpowiednio: 9x12=108 punktów; Grand ouvert z 4 liczony jest : 11x24=264 punkty.
5.2.7 Gry Null (zerówki) są wtedy wygrane dla solisty, kiedy nie dostanie on żadnego sztychu.
5.2.8 Gry Null (zerówki) są wtedy wygrane dla solisty, kiedy nie dostanie on żadnego sztychu.
5.3 Wartości gier
5.3.1 Wartości pojedynczych gier wyrażane są punktami. Kierują się one klasą (za wyjątkiem gier zerowych), gatunkiem i niezmienną wartością podstawy gry, ujęte są w stopnie oraz znajdujące się albo brakujące szczyty u solisty.
5.3.2 Szczyty oraz stopnie wygranych sumuje się, co daje sumę przypadków. W obydwu klasach istnieją następujące możliwości:
 Klasa I Gry z podniesionym skatemKlas II Gry z ręki
Szczyty
+ Stopnie wygrania
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
Suma przypadków Liczba stopni2 - 143 - 18
  Sumę przypadków mnoży się przez wartość podstawową gry, co daje konkretną wartość gry.
5.3.3 Gry Kolorowe i Grand ze szczytami mają ten sam stopień wygrania co te gry bez tej samej ilości szczytów.
5.3.4 Każda gra przegrana musi być na Liście Stolikowej odpisana z podwojoną ilością punktów, względnie zapłacona z podwojoną wartością.
5.4 Gry przelicytowane
5.4.1 Przy grze przelicytowanej z podniesionym skatem do obliczeń bierze się wielokrotność podstawy zapowiedzianej gry tak, aż zostanie osiągnięta najmniej wartość licytacji. Jeżeli wartość gry jest niemożliwa do osiągnięcia to do Listy Stolikowej przy wartości gry oraz ilości szczytów nanosi się "przelicytowana".
  Przykłady:
  Wartość licytacji 50 w skacie jest Walet krojcowy.
Zapowiedź gry: Herc.
Zapis: Herc z 1 "przelicytowana" = minus 100 pkt.
  Wartość licytacji 59 w skacie jest Walet grinowy.
Zapowiedz gry: Krojc albo Herc.
Zapis: Krojc lub Herc bez 1 "przelicytowana" = minus 120 pkt.
5.4.2 Jeżeli gra z ręki nie osiągnie licytowanej wartości, ponieważ w skacie jest tromf szczytowy, to solista jest przelicytowany i ma grę przegraną mimo osiągnięcia więcej jak 60 oczek. Do obliczenia przegranej bierze się wielokrotność podstawy zapowiedzianej gry tyle razy, aż osiągnięta zostanie najmniej wartość licytacji.
  Przykład:
  Po licytacji 36, Herc z ręki, bez 3 szczytów - w skacie Walet krzyżowy.
Ta niby wygrana gra obliczana jest nie z 36, ale z 4 x 10 x przegrana = minus 80 pkt., tak jakby licytowano 40.
5.4.3 Przelicytowana gra, przy której teoretycznie przed pierwszym wybiciem jest niemożliwe osiągnięcie żądanego wyższego stopnia wygrania przez solistę na przykład "z ręki, szwarc, bez 1 szczytu" nie może być grą wygraną przez wykroczenie regulaminowe strony przeciwnej.
5.5 Lista Stolikowa
5.5.1 Każda gra po jej zakończeniu musi zostać natychmiast zapisana na Liście Stolikowej jako zwycięska albo przegrana. Wartość gry dodaje się albo odejmuje od stanu poprzedniego. Bieżący zapis umożliwia w każdej chwili porównać aktualny wynik.
5.5.2 W czasie turniejów skata poszczególne gry muszą mieć także podaną wartość podstawową, ilość szczytów oraz stopnie wygrania a przy grach Null ich wartość.
5.5.3 Wszelkie poprawki w zapisie mogą być naniesione tylko do końca bieżącej serii za zgodą wszystkich uczestników danego stolika. W innym przypadku patrz pkt. 7.2.5 PT
5.5.4 Wysokość stawki musi być ustalona przed rozpoczęciem gry. Wynosi ona 0(zero) do maksymalnie 5 groszy za punkt. Ułamki zaokrągla się w górę. Przy grze o pieniądze wartość za przegraną grę najpierw się zaokrągla a następnie podwaja (patrz pkt. 7.2.5 PT)
5.5.5 Po zapisaniu ostatniej rundy następuje porównanie zapisów wygranych i przegranych. W zależności od sytuacji wyjściowej stosuje się następujące warianty:
  Wariant 1
  Stosuje się, kiedy końcowa suma wszystkich uczestników jest dodatnia.
UczestnicyABCD
Suma końcowa na Liście Stolikowej +196+33-12+85
Wartość poczwórna
(przy czterech uczestnikach)
+784 +132 -48 +340
Suma końcowa
(punkty dodatnie odjąć punkty ujemne)
-302 -302 -302 -302
Wygrane albo przegrane
razy 1 grosz
+482-170-350+27
  (Te 302 punkty jako suma końcowa to dług, który pojedyńczy gracz ma w stosunku do pozostałych uczestników i w związku a tym musi być potrącony)
  Wariant 2
  Ma zastosowanie, kiedy suma końcowa wszystkich uczestników jest ujemna.
UczestnicyABCD
Suma końcowa na Liście Stolikowej +44+33-420+130
Wartość poczwórna
(przy czterech uczestnikach)
+176 +132 -1680 +520
Suma końcowa
(punkty dodatnie odjąć punkty ujemne)
+213 +213 +213 +213
Wygrane albo przegrane
razy 1 grosz
+389+345-1467+733
  (Te 213 punkty jako suma końcowa nie jest długiem ale żądaniem, które dopisuje się każdemu uczestnikowi).
  Wariant 3
  Można również sumy końcowe z Listy Stolikowej porównać bezpośrednio do siebie, przy czym wynik dodatni jednego jest zarazem ujemnym drugiego. Wygrana, względnie przegrana wyniknie z zsumowania wartości porównawczej.
UczestnicyABCD
Suma końcowa na Liście Stolikowej +120-75+200-40
Porównania
AB, AC, AD, BC, BD, CD
+195 -195 +80 -160
-80 -275 +275 +35
+160 -35 +240 -240
Wygrane albo przegrane
razy 1 grosz
+275-505+595-365

 

Tabela wartości wygranych gier (wyliczanie wygranej)
Rodzaj gryPrzypadki
(Szczyty + stopnie wygrane)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Gry Kolorowe Podst.
wart.
z gry
Wartość gry
(Faktyczna wartość wygranej gry)
Szel 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 126 135 144 153 162
Herc 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
Grin 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132 143 154 165 176 187 198
Krojc 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144 156 168 180 192 204 216
Gry Grand
Grand 24 48 72 96 120 144 168 192 216 240 264  
Gry Null
Null 23 23  
Null z ręki 23   35  
Null ouver 23     46  
Null ouver z ręki 23       59  

 


 

  PRZEPISY TURNIEJOWE (PT)
1 POJĘCIA OGÓLNE
1.1 Turnieje skata organizowane są przez PZSkat, kluby (sekcje) i osoby fizyczne. Mają one za zadanie zebranie i zjednoczenie najodleglejszych kół skata do spokojnej rywalizacji turniejowej.
1.2 Turnieje są doskonałym środkiem chroniącym grę w skata przed zwyrodnieniami odbiegającymi od jednolitej gry regulaminowej, mają wyeliminować niedobre zwyczaje oraz forsować jednomyślność, w grze regulaminowej.
1.3 Przy stole skatowym niwelowane są różnice wiekowe i zawodowe. Zasady i przebieg gier turniejowych oraz poszczególnych rozdań wiążą zmiennie między sobą osoby i strony. Udane ciężkie posunięcia, poznanie swoich oraz cudzych błędów myślowych wyzwalają radość i niezadowolenie.
Takt towarzyski reguluje wielkość okazywania swoich uczuć. W ten sposób turnieje skata kształtują i umacniają charakter i osobowość, prowadząc do wspólnej jednomyślności.
1.4 Turnieje skata są otwarte dla wszystkich lub zamknięte dla ścisłej sfery uczestników (np. turnieje ligowe).
1.5 W zależności od ogłoszenia wydawane są nagrody rzeczowe, pieniężne, względnie honorowe (indywidualnie i drużynowo).
2 KWESTIE PRAWNE
2.1 Turnieju skata podlegają prawu ogólnemu
2.2 Plan gry (Regulamin turnieju) określa prawa i obowiązki uczestników. Jest on umową wiążącą zarówno organizatorów jak i uczestników turnieju.
2.3 Przeprowadzenie turnieju następuje przez odpowiedzialnego organizatora (np. PZSkat), który ustala kierownictwo turnieju, gospodarza i sędziego.
2.4 Turnieje skata przebiegają według ogłoszonego Regulaminu.
3 ORGANIZATOR
3.1 Organizator odpowiedzialny za turniej musi być znany w ogłoszeniu i jest zobowiązany za zgłoszenie go (turnieju) u miejscowych władz podatkowych (w przypadku zaistnienia takiego wymogu).
3.2 Szczegóły przeprowadzenia turnieju organizator może przekazać kierownictwu turnieju. Do rozstrzygania sporów przepisowych ustaleni są sędziowie,którzy doskonale znają Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata, szybko i zdecydowanie dają werdykt oraz budzą zaufanie u zawodników.
3.3 Organizator i kierownictwo turnieju odpowiedzialni są za ścisłe przestrzeganie Przepisów Gry w Skata, ustalają warunki turnieju, listę nagród, prowadzą i czuwają nad całą organizacją, a po zakończeniu turnieju przedkładają rozliczenie. Za wręczenie nagród odpowiedzialny jest organizator.
3.4 Jeżeli turniej skata musi być zakończony przed czasem albo niemożliwe okaże się jego przeprowadzenie z powodu małej ilości uczestników, wypadki losowe, względnie żywiołowe albo z innych przyczyn - to organizator z kierownictwem turnieju, którzy odpowiedzialni są również za turniej przeprowadzony częściowo muszą zwrócić wpłacone składki startowe albo wypłacić (wydać) nagrody, procentowo do ilości uczestników.
4 UCZESTNIK (ZAWODNIK)
4.1 Uczestnik nabywa prawo do udziału w turnieju przez nabycie nieodstępnej Karty Startowej albo przez wciągnięcie go na Listę uczestników. Jednak dopiero wpłata Składki Startowej upoważnia do udziału w grze i zobowiązań obu stron.
4.2 Każdy uczestnik zobowiązany jest dokładnie przestrzegać Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata oraz ustalenia Planu gry. Musi on również zapoznać się z Planem turnieju i tak się zachowywać, żeby uniknąć zakłóceń w jego przebiegu.
4.3 Organizatorzy i kierownictwo turnieju mają prawo przy udowodnionych, celowo popełnionych wykroczeniach uczestnika wykluczyć go z turnieju, bez zwrotu Startowego. Każda ponownie wyrażona chęć brania udziału w turnieju może być odmówiona Organizator ma też prawo odmówić prawa startu w turnieju bez podania powodu.
4.4 Uczestnik turnieju jest zobowiązany do grania każdej serii do końca. Nie może on nawet w jednej grze (rozdaniu) postawić za siebie zastępcy. W złośliwych rezygnacjach oraz w wypadkach koniecznych kierownictwo turnieju może wystawić zawodnika rezerwowego.
4.5 Organizator oraz osoby z kierownictwa turnieju mają prawo brać udział w turnieju na tych samych zasadach co pozostali uczestnicy. Jednak w tym wypadku musi być zachowany nadzór organizacyjny nad turniejem.
5 OBLICZNIE OSIĄGNIĘTEGO WYNIKU
5.1 Wyniki uczestników turnieju oblicza się w następujący sposób:
Każdemu uczestnikowi łączy się w jeden wynik punkty z gry oraz ilość gier wynikające z jego Listy Stolikowej. Soliście dopisuje się 50 punktów premiowych za każdą grę wygraną, a za każdą grę przegraną odpisuje mu się 50 punktów premiowych. Za przegraną grę solisty każdemu graczowi strony przeciwnej przy stoliku trzyosobowym zapisuje się 40 punktów premiowych, a przy stole czteroosobowym po 30 punktów premiowych otrzymują obaj przeciwnicy i rozdający karty. Suma punktów z pojedynczych gier plus punkty premiowe za gry wygrane po odjęciu punktów za gry przegrane plus punkty premiowe za przegrane gry przeciwników dają sumę zdobytych punktów. Ten wynik ustala miejsce na liście nagrodzonych.
  Formuła wartości:
  Punkty z gry + ilość gier (wygrane minus przegrane) x 50 + przegrane gry przeciwników x 30 (albo 40) = wynik
Przy równym wyniku pierwszeństwo daje większa ilość gier wygranych, a jeżeli ta ilość jest równa to decyduje mniejsza ilość gier przegranych. Jeżeli i ten wynik jest równy to o wyższym miejscu decyduje los.
  Przykład dla stolika czteroosobowego (48 rozdań):
  Gracz A: 937 punktów z gry, 18 gier wygranych, 3 gry przegrane. Gracze B, C i D mają razem 14 gier przegranych.
Obliczanie punktów dla gracza A:
Punkty z gry   937
Gry wygrane 18  
- Gry przegrane 3  
  15 x 50 750
+ Przegrane gry partnerów 14 x 30 420
Punkty razem2107
5.2 Wyżej podany przykład obliczania zdobytych punktów w turnieju skata ma wyższość nad systemem gdzie przy ustaleniu kolejności bierze się pod uwagę tylko zdobyte punkty w grze bez punktów premiowych. Przy obecnym systemie decyduje nie tylko kilka gier wysoko wygranych ale większa ilość wygranych gier małych. Przez dodanie punktów premiowych za przegrane gry przeciwnika znajduje uznanie dobra gra jak też otrzymana jest pewna rekompensata za utratę gry w czasie licytacji na korzyść przeciwnika.
6 PLAN TURNIEJU (REGULAMIN TURNIEJU)
6.1 Regulamin turnieju musi być krótki, ale pełny. Musi być jednobrzmiący z Międzynarodowymi Przepisami Gry w Skata, jasny jednoznaczny i sformułowany w zdaniach nie zostawiających miejsca na jakikolwiek wątpliwości i protesty.
6.2 Regulamin turnieju musi zawierać następujące dane:
  • A. Ogólne:
  • Organizator
  • Wysokość Składki startowej, dopłaty stolikowe (wpadki)
  • Ilość serii
  • Ilość gier w serii
  • Przeznaczenie wpływów
  • Prawo wykluczenia zawodników
  • Pouczenie o możliwości odwołania się od mylnych decyzji sędziego (patrz pkt. 4.5.10 pkt. 7.3.2 pkt. 7.3.3)
  • Podpisy
  • B. Warunki gry:
  • Wskazanie na Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata oraz Przepisy Turniejowe (zastępują twierdzenia pojedynczych punktów)
  • Warunki nadzoru
  • Warunki karania
  • Prowadzenie Listy Stolikowej
  • Stawka za punkt przy równoczesnej grze o pieniądze
  • Materiały do gry (dostarczone wyłącznie przez organizatora, karty w zasadzie nowe)

  

6.3 Plan turnieju musi być wyłożony w czasie całego turnieju do stałego wglądu dla uczestników.
7 PRZEBIEG TURNIEJU
7.1 przepisy obowiązujące przy stoliku
7.1.1 Rozdział miejsc dokonywany jest przez kierownictwo turnieju albo przez losowanie Kart Startowych. Każdy stolik ma cztery miejsca. Najwyżej trzy stoliki mogą grać w obsadzie trzyosobowej.
7.1.2 Karta Startowa zawodnika nie może być zamieniona od groźbą wykluczenia. Tylko kierownictwo turnieju ma prawo do wymiany Kart Stolikowych zawodników.
7.1.3 Miejsce przy stoliku musi być utrzymane do końca danej serii.
7.1.4 Karta startowa ma ważność tylko dla podanej (podanych) serii.
7.1.5 Przy stole do gry znajdują się wyłącznie współgrający wylosowanego stolika. Przebywanie przy nim innych uczestników (kibiców) jest zabronione.
7.2 Lista stolikowa
7.2.1 Poszczególne gry są wpisane na Liście Stolikowej. Zapis musi być prawidłowy, pełny i jednoznaczny.
7.2.2 Zawodnik na miejscu 1 (A) prowadzi Listę Stolikową. W wyjątkowych wypadkach, za zgodą organizatora zapis może prowadzić inny zawodnik. Wszyscy współgrający danego stolika w równej mierze są odpowiedzialni za prawidłowy i bieżący zapis w Liście Stolikowej, która cały czas musi być do wglądu obsadzie stolika i kierownictwu turnieju. Rozdający karty jest szczególnie zobowiązany do sprawdzenia czy poprzednia gra została zapisana prawidłowo i w odpowiedniej rubryce.
7.2.3 Lista Stolikowa nabiera ważności przez podpis wszystkich uczestników danego stolika.
7.2.4 Kierownictwo turnieju ma prawo:
  a. w każdej chwili sprawdzić Listę Stolikową
b. unieważnić niestarannie, nieczytelnie oraz nie w pełni zapisane Listy Stolikowe
7.2.5 Błędne oraz niedokładnie wypełnione Listy Stolikowe mogą być skorygowane przez kierownictwo w taki sposób, że zawsze brana jest pod uwagę najniższa wielokrotność wartości gry. Kierownictwo turnieju za zgodą wszystkich współgrających ma prawo skorygować gry i wyniki (po zakończonej serii) (patrz pkt. 5.5.3)
7.3 Przebieg gry turniejowej
7.3.1 Przebieg gry turniejowej regulowany jest przez Międzynarodowe Przepisy Gry w Skata i Przepisy Turniejowe.
7.3.2 Wątpliwości i nieporozumienia rozstrzygane są przez kierownictwo turnieju względnie przez sędziów mianowanych na dany turniej zgodnie z wyżej podanymi przepisami. Werdykty wydane na danym turnieju są nieodwołalne.
7.3.3 Protesty odnośnie nieprawidłowych werdyktów Sędziego, Kierownictwa turnieju lub Sądu Sędziowskiego rozpatruje Kolegium Sędziowskie PZSkat po pisemnym wniesieniu protestu. Jednak Kolegium Sędziowskie PZSkat rozpatruje tylko sprzeczności względem przepisów, przez to nadal jest otwarta droga do rozpatrzenia sprzeczności przed sądami cywilnym (patrz punkt pkt. 4.5.10 PT-pkt. 7.3.2).
7.4 Zakończenie turnieju
7.4.1 Po zakończeniu turnieju wypełnione Karty Startowe zawodników wraz z prawidłowo wypełnioną Listą Stolikową muszą być oddane kierownictwu turnieju. Tylko przez to można wnieść ważne roszczenia o nagrodę.
7.4.2 Uczestnikom, którzy skończyli swoją serię niedozwolone jest przebywanie przy jeszcze grających stolikach (kibicowanie).
7.4.3 Po ogłoszeniu wyników następuje wręczenie nagród. Przy dostarczeniu nagrody pocztą potrącone zostaną koszty pocztowe.
7.4.4 Wszystkie Listy Stolikowe, Karty Startowe, dokumenty i rozliczenia finansowe po zakończeniu turnieju zostają u organizatora. Czas przechowywania dokumentacji ustala PZSkat.
8 REGUŁY GRY (Wyciąg z Międzynarodowych Przepisów Gry w Skata)
8.1 Gra przebiega ściśle według Międzynarodowych Przepisów Gry w Skata.
8.2 Karty muszą być rozdane następująco: po 3, skat, po 4, po 3.
8.3 Karty muszą być obowiązkowo przełożone i to tak, że najmniej cztery pozostają leżeć albo zostają podniesione.
8.4 Gra się ostro, to znaczy nieuprawnione wybicie, nie obsłużenie tromfa albo koloru natychmiast kończy grę o ile gra nie był już rozstrzygnięta - na korzyść strony nie winnej wykroczeniu.
8.5 Skat nie może być oglądany przez rozdającego karty. Zabrania się też patrzenia do kart lewemu i prawemu sąsiadowi. Patrzeć można tylko w jedna stronę (patrz pkt. 3.5.4).
8.6 Powtórne oglądanie, jak też zmieszanie sztychów jest zabronione. Każdy sztych musi być odrębnie schowany.
8.7 Null ma wartość 23. Null z ręki 35, Null ouveret 46 a Null ouvert z ręki 59. Grand ma wartość podstawową 24 i w najniższym przypadku trzeba zaliczyć 48 punktów. Wartość podstawowa Grand ouvert wynosi również 24, z wszystkimi czterema waletami zaliczyć trzeba 264 punkty.
8.8 W każdym przypadku do 30 oczek to sznajder dla obu stron.
8.9 Przy grach ouvert solista musi wyłożyć wszystkie 10 kart otwarte na stół. Żaden sztych nie może być zagrany z zamkniętych kart. Aby wygrać grę kolorową albo Grand solista musi zdobyć wszystkie sztychy, zaś przy grach Null nie może dostać żadnego sztychu.
8.10 Gry z podniesionym skatem mają tylko trzy stopnie wygrania "gra wygrana", "sznajder" i "szwarc". Przy grach z ręki istnieje siedem stopni wygrania "gra wygrana", "z ręki", "sznajder", "sznajder zapowiedziany", szwarc" "szwarc zapowiedziany" i "ouvert". Każdą grę Przegraną odpisuje się podwójnie.
8.11 W każdej grze osiągnięty wynik jest natychmiast dopisany w Liście Stolikowej do już zdobytych punktów, względnie odpisany w przypadku gry przegranej tak, że po ostatniej grze natychmiast znany jest wynik punktowy każdego zawodnika.
8.12 Wyniki uczestników turnieju oblicza się w następujący sposób:
Każdemu uczestnikowi łączy się w jeden wynik punkty z gry oraz ilość gier wynikające z jego Listy Stolikowej. Soliście dopisuje się 50 punktów premiowych za każdą grę wygraną, a za każdą grę przegraną odpisuje mu się 50 punktów premiowych. Za przegraną grę solisty każdemu graczowi strony przeciwnej przy stoliku trzyosobowym zapisuje się 40 punktów premiowych, a przy stole czteroosobowym po 30 punktów premiowych otrzymują obaj przeciwnicy i rozdający karty.
  Przykład dla stolika czteroosobowego (48 rozdań):
  Gracz A: 937 punktów z gry, 18 gier wygranych, 3 gry przegrane. Gracze B, C i D mają razem 14 gier przegranych.
Obliczanie punktów dla gracza A:
Punkty z gry   937
Gry wygrane 18  
- Gry przegrane 3  
  15 x 50 750
+ Przegrane gry partnerów 14 x 30 420
Punkty razem2107
9 WARUNKI GRY
9.1 Do gry na stoliku musi być użyta dostarczona przez organizatora nowa talia kart.
9.2 Kiedy przy stoliku nie ma zgodności co do wysokości stawki (patrz pkt. 5.5.4) to gra zostanie rozegrana bez stawki. Nie uzgodniona wysokość stawki za punkt przed rozpoczęciem gry nie daje prawa do żądania zapłaty.
9.3 Z reguły Listę Stolikową prowadzi zawodnik na miejscu1 (A). Za zgodą obowiązki te może przejąć inny współgrający.
9.4 Kiedy żaden z grających nie chce przeprowadzać gry, wtedy do Listy Stolikowej zapisuje się "Pass". Do nowej gry karty musi rozdawać następny rozdający. nigdy ten sam rozdający nie może rozdawać kart do następnej gry. Nie można rozgrywać gry "Ramsz". Wykluczeni będą wszyscy uczestnicy stolika, przy którym spasowano rozdanie a następnie rozdanie kart jest powtórzone przez tego samego rozdającego.
9.5 Każda gra musi być przeprowadzona. nie wolno darować żadnej gry (ale patrz pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6).
9.6 Aktualnie rozdający karty jest zobowiązany do obowiązkowego sprawdzenia prawidłowości zapisu poprzednich gier, zaś za błędny zapis odpowiadają wszyscy uczestnicy stolika, na równi z prowadzącym Listę Stolikową.
9.7 Zastępstwo przez postronnego zawodnika chociażby w jednej grze jest zabronione.
9.8 Kierownictwo turnieju oraz sędziowie są uprawnieni w każdej chwili do wglądu w Listę Stolikową.
9.9 Kibicowanie jest surowo zabronione. Kierownictwo turnieju nie może dopuścić do żadnych wyjątków.
9.10 Powstałe spory są rozstrzygane przez kierownictwo turnieju albo przez sędziego. Protesty przeciw tym werdyktom muszą być zgłoszone Sądowi Sędziowskiemu przed rozpoczęciem następnej serii. Po ostatniej serii protest musi być zgłoszony do 15 minut po zakończeniu serii. Werdykt tego Sądu jest wiążący na dany turniej(patrz punkt pkt. 4.5.10 PT-pkt. 7.2.2 PT-pkt. 7.3.3).
9.11 Po zakończonej serii Lista Stolikowa musi być podpisana przez wszystkich współgrających stolika. Błędne, nieczytelne albo niepełne Listy Stolikowe uznane mogą być jako nieważne (patrz punkt PT-pkt. 7.2.4 PT-pkt. 7.2.5).
9.12 Po zakończonej serii prowadzący Listę Stolikową może za swą czynność otrzymać używaną w tej serii talię kart, o ile organizator nie zarządzi inaczej.
9.13 Po zakończeniu turnieju na żądanie organizatora muszą być oddane wypełnione Karty Startowe (indywidualne i drużynowe).
  Nieoddanie Kart Startowych na czas wyklucza prawo do otrzymania nagrody.

 


 

  GRACZ W SKATA WIEDZIEĆ POWINIEN

Gry Null oraz Grand

Gra w skata powstała w latach dwudziestych dziewiętnastego wieku. Gry zerowe (Null) zostały później wbudowane i uszeregowane w system pozostałych gier. Są one intruzami i stawiają przebieg gry dosłownie na głowie. Bo, jeżeli w grze kolorowej i grand chcemy zebrać dużo sztychów z oczkami to w grze Null jest akurat odwrotnie, tu chcemy skutecznie bronić się przed nimi. Ponieważ brakują szczegółowe stopnie to od początku ustalono niezmienne wartości gry. Tylko przez rys historyczny do zrozumienia jest ostatecznie wprowadzenie gry Null, w budowę systemu Międzynarodowych Przepisów Gry w Skata.
Wracając do historycznego punktu wyjścia zaszeregowania gier zerowych okazuje się, że obydwie gry zerowe z podniesionym skatem (Null i Nullovert) z wartościami 23 i 46 włożono pomiędzy grin i krojc z 2 i 4 przypadkami. A więc nie było nic łatwiejszego, żeby również obydwie gry zerowe z reki (Null z reki i Nullovert z ręki) zaszeregować według tego samego rozumowania, to znaczy pomiędzy Grin i Krojc z 3 i 5 przypadkami. Wobec tego mamy wartości.

Null za 23
pomiędzy 23 a 24
(Grin i Krojc z 2 przypadkami)
Null overt za 46
pomiędzy 44 a 48
(Grin i Krojc z 4 przypadkami)
Null z reki za 35
pomiędzy 33 a 36
Grin i Krojc z 3 przypadkami)
Null overt z ręki za 59
pomiędzy 55 a 60
(Grin i Krojc z 5 przypadkami)

W ten sposób otrzymano podniesienie licytacji wewnątrz 4 gier zerowych, które uszeregowały się w harmonijny system Skata i zakończono niekończące się spory odnośnie ich uszeregowania.
Przy wszystkich grach zerowych kolejność kart jest następująca: 7, 8, 9, 10, Walet, Dama, Król, As. Po zapowiedziach Null i Null overt solista musi natychmiast położyć na stół swoje 10 kart. Odkryte i uszeregowane, a więc pierwszy sztych nie jest grany z kart zamkniętych (MPGwS 2.2.5.).
Nierozłączną konsekwencją uszeregowania gier zerowych było również nowe ustalenie wartości podstawowej 24 dla gry Grand. Gra Grand według swojej nazwy ma być ukoronowaniem wszystkich gier. Jednak przy jego wartości podstawowej 20 osiąga on w najniższym przypadku wartość gry tylko 40 punktów i jest przelicytowany przez Nul overt, więc nie jest już wielką gra (Grand). Ta nieprawidłowość usunięto przez podniesienie wartości podstawowej do 24, przez co najniższy przypadek wynosi 48 i każdy Grand przelicytowuje Null overt.

Grand ouvert

Grand ouvert jest najwyższą i najdroższą z gier w Skata. Jego wartość podstawowa wynosi 24. W najwyższym przypadku z 4 waletami liczy on 11 przypadków i liczymy: z 4, gra 5, z reki6, sznajder 7, zapowiedziany sznajder 8, szwarc. 9, zapowiedziany szwarc. 10, ouvert 11, obliczenie wartości 11x24=264 punkty. Jest on zawsze grany z ręki a Skat leży nie oglądany. Jak przy wszystkich grach w Skata tak i tu do pierwszego sztychu wychodzi przodek. Solista przed zagraniem przodka do pierwszego sztychu musi wyłożyć na stół odkryte swoje 10 kart. Solista, żeby wygrać musi zebrać wszystkie 10 sztychów , gdyż nie wystarczy mu zdobyć tylko 120 oczek. Fałszywe jest twierdzenie, że Grand ouvert można grać tylko wtedy kiedy przeciwnik może grać, jak chce to w każdym wypadku jest on wygrany. W grze w Skata każda gra może być tak samo wygrana jak i przegrana, również Grand ouvert.

Zapowiedz sznajder i zapowiedz szwarc

Zapowiedz sznajder i szwarc. Może nastąpić tylko przy grze z ręki. Przy grze z ręki również szwarc. Ma tylko 1 przypadek. Gdy przy grach z poniesionym skatem istnieją tylko 3 stopnie wygrania, to przy grach z ręki jest ich siedem (patrz MPGwS 5.2.1), ponieważ dochodzą stopnie: z ręki, zapowiedziany sznajder i ouvert.

Wygrywa 61 oczko

Z osiągnięciem 61 oczek każda gra Kolorowa i Grand jest nieodwołalnie wygrana dla solisty, chyba, że musi osiągnąć wyższy stopień wygrania. Dalsza gra na sznajder lub szwarc oznacza tylko próbę wygrania gry w stopniu wyższym. Wykroczenie regulaminowe strony wygrywającej w dalszej grze oznacza tylko niemożliwość osiągnięcia wyższego stopnia wygrania, natomiast sama gra jest już wygrana. Tak jak w wyścigach przerwanie taśmy na mecie jest nieodwołalnym zwycięstwem. Gra, która jest już wygrana, już nigdy nie może być przegrana.

Gry przelicytowane

Gry przelicytowane mogą być z ręki jak i z podniesionym skatem. Jest zrozumiałe, że jeśli solista przelicytował grę, dla przykładu Krojc z ręki to taką grę musi zapłacić, jeżeli w części lub całości została rozegrana. Oblicza się wtedy tyle razy wartość podstawową Krojc (12) aż zostanie osiągnięta co najmniej wartości licytacji, a przy licytacji 40 oblicza się 48. Inaczej jest przy grze z podniesionym skatem. Tu solista natychmiast zorientuje się, że jest przelicytowany. Na przykład przy licytacji do 30, z zamiarem grania Grin bez 2, a w skacie jest Grinowy walet to może zagrać Grin na sznajder. Może on tez zagrać Grand. Uznając obydwie możliwości za niewykonalne może grę natychmiast poddać. Ponieważ solista musi zapowiedzieć grę, która zostanie podwojona i odpisana to w żadnym wypadku nie będzie mu odpisane 30. Gdy wylicytował albo utrzymał 30 to najtańszym wyjściem będzie zapowiedz Herc za 30, przegrana 60. Ale, jeżeli solista zagra Herc bez 2, z ręki, którą licytował do 40, zaś gra zostanie przerwana w skutek wykroczenia regulaminowego (np. nie obsłużenie koloru) a w skacie jest Grinowy walet to swoją grę Herc z 1, z ręki, sznajder ma wygraną, gdy przeciwnicy byli jeszcze sznajder w chwili popełnienia błędu. Gdy przeciwnicy maja już więcej jak 30 oczek to solista już przegrał swoja grę. Gra przegrana nie może już więcej być wygrana.

Gry Grand ouvert (otwarte)

Do gier otwartych należą (Grand ouvert), obydwie gry zerowe (Null ouvert) i (Null ouvert z reki) oraz (otwarte gry Kolorowe). Przy wszystkich grach otwartych solista przed wybiciem Przodka do pierwszego sztychu musi położyć swoje 10 kart otwarte na stół. Żaden sztych nie może zostać zagrany bez odkrytych kart. Przy Grand ouvert i wszystkich Kolorowych grach otwartych solista musi swoich przeciwników zrobić na szwarc, to znaczy, ze musi zebrać wszystkie 10 sztychów. Nie wystarczy mu zdobyć 120 oczek. Te gry musza być rozegrane bez podniesionego skata. Przy wszystkich grach otwartych do pierwszego sztychu jak zawsze wybija przodek. Niestety, Kolorowe gry otwarte są jeszcze mało znane. Zostały one wprowadzone przez XIV Niemiecki Kongres Skata. Są one dalsza logiczną finezją w grze Skata. Jeśli można grać otwartą grę Grand (Grand ouvert) i dwie otwarte gry zerowe (Null ouvert i Null ouvert z reki), to w związku z tym można też grać Kolorowe gry "otwarte". Idąc ta logiką, Niemiecki Kongres Skata w 1937 roku wprowadził otwarte gry Kolorowe. Oczywiście SA one rzadkością. Jeśli gracz na Przodku będzie miał na przykład: 4 walety oraz Krojc-D, -9, -7, do tego Grin-A, -10,-K, to zagra "z reki otwarty Krojc" i zostawi swoich przeciwników na szwarc. szwarc. Tej sytuacji można przegrać Grand, kiedy jeden z przeciwników posiada pozostałe cztery Krojce a drugi dołoży 32 oczka, ponieważ solista musi oddać Krojc-D. Gdyby solista miał w Krojcach tylko -7, -8, -9 to Grand byłby nie do przegrania.

Gry skrócone

Każda gra, która nie była grana do końca jest grą skróconą. Do gier skróconych zalicza się natychmiastowe lub po pierwszym sztychu poddanie przegranej gry. Późniejsze poddanie gry przez solistę może nastąpić za zgodą jednego z przeciwników. Do gier skróconych należą również te, które przez błąd jednej ze stron (nie dołożenie do koloru, przedwczesne wybicie, itd.) zostały zakończone przed czasem. Trzeci gatunek gier skróconych ma miejsce, kiedy solista wyłoży swoje karty na stół w celu skrócenia gry. Przez wyłożenie albo pokazanie swoich kart bez ograniczonej deklaracji oddania solista pokazuje, że bierze wszystkie sztychy. Jeśli by tak się nie stało, to wszystkie pokazane karty należą stronie przeciwnej. Przeciwnik może grać otwartymi kartami, jeżeli on sam zrobi wszystkie sztychy (patrz 4.3.5). Gry darowane, również należą do gier skróconych.

Wspaniałe liczby

Prawdopodobieństwo otrzymania tych samych kart przez wszystkich trzech graczy jest tak znikome, że ten przypadek chyba się nigdy nie powtórzył oraz w następnych paru tysiącach lat nie powtórzy. Twierdzenie będzie uwierzytelnione, kiedy dowiemy się, że ilość możliwości rozdziału kart wyliczono według formuły:

32.31.30.29.28.27.26.25.24.23.22.21.20.19.18.17.16.15.14.13.12.11.10.9.8.7.6.5.4.3.2.1

1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.1.2

co daje to   2 753 294 408 504 640

Inaczej wygląda liczba gier możliwych do przeprowadzenia. Można je po prostu po kolei policzyć i niejeden skacista większość z nich już w swoim życiu miał.

Grand z jednym 1  
Grand z jednym, z reki 1  
Grand z jednym, sznajder 1  
Grand z jednym, z ręki, sznajder 1  
Grand z jednym, z ręki, sznajder zapowiedziany 1  
Grand z jednym, szwarc 1  
Grand z jednym, z ręki szwarc 1  
Grand z jednym, z ręki sznajder, zapowiedziany szwarc 1  
Grand z jednym, z ręki szwarc zapowiedziany 1  
Grand z jednym ouvert 1  
Razem 10 10
Te same możliwosci istnieją przy:
Grand z dwoma   10
Grand z trzema   10
Grand z czterema   10
Grand bez jednego 1  
Grand bez jednego, z reki 1  
Grand bez jednego, sznajder 1  
Grand bez jednego, z ręki sznajder 1  
Grand bez jednego, z ręki, sznajder zapowiedziany 1  
Razem 5 5
 
Krojc z jednym 1  
Krojc z jednym, z ręki 1  
Krojc z jednym, sznajder 1  
Krojc z jednym, z ręki, sznajder 1  
Krojc z jednym, z ręki, sznajder zapowiedziany 1  
Krojc z jednym, szwarc 1  
Krojc z jednym, z ręki, szwarc 1  
Krojc z jednym, z ręki, sznajder zapowiedziany, szwarc 1  
Krojc z jednym, z ręki, szwarc zapowiedziany 1  
Krojc z jednym, ouvert 1  
Razem 10 10
Te same możliwości istnieją przy:
Krojc z dwoma   10
Krojc z trzema   10
Krojc z czterema   10
Krojc z pięcioma   10
Krojc z sześcioma   10
Krojc z siedmioma   10
Krojc z ośmioma   10
Krojc z dziewięcioma   10
Krojc z dziesięcioma   10
Krojc z jedenastoma   10
 
Krojc bez jednego 1  
Krojc be jednego, z ręki 1  
Krojc bez jednego, sznajder 1  
Krojc bez jednego, z ręki, sznajder 1  
Krojc bez jednego, z ręki, sznajder zapowiedziany 1  
Razem 5 5
Te same możliwości istnieją przy:
Krojc bez dwóch   5
Krojc bez trzech   5
Krojc bez czterech   5
Krojc bez pięciu   5
Krojc bez sześciu   5
Krojc bez siedmiu 1  
Krojc bez siedmiu, z ręki 1  
Razem 2 2
Te same możliwości istnieją przy:
Krojc bez ośmiu   2
Krojc bez dziewięciu   2
Krojc bez dziesięciu   2
Krojc bez jedenastu   2
Oznacza to, że w każdej grze kolorowej istnieje 150 możliwości, również w:
Gry w kolorze Grin   150
Gry w kolorze Herc   150
Gry w kolorze Szel   150
Teraz dochodzą jeszcze tylko gry Null (zerowe):
Null   1
Null z ręki   1
Null ouvert   1
Null ouvert z ręki   1
Razem   664

Wychodzi z tego, że w grze w skata istnieje 664 możliwości gier, przy czym jest jasne, że duża ilość przedstawionych możliwości istnieje tylko w teorii.

Nieprawidłowości w grze w Skata

Niestety są jeszcze gracze, którzy w Skata grają nieprzepisowo. Zaczyna się to nieodpowiednim trzymaniem kart przy grze tak, że jeden z sąsiadów zawsze ma możliwość patrzenia do nich. Również przy rozdawaniu kart każdy powinien starać się rozdawać je w sposób, by nikt nie miał możliwości zobaczenia strony wewnętrznej. Rozdający nie ma prawa do podglądania skata. Nie może również patrzeć w karty lewemu i prawemu sąsiadowi. Może patrzeć tylko w jedną stronę (patrz MPGwS 3.5.4). Każda uwaga albo gest o przebiegu gry, podziale kart, zebranych oczkach itp. Są surowo zabronione (patrz MPGwS 4.2.9). Gracz grający fair nie robi żadnych uwag w czasie gry odnośnie jej przebiegu, a gdy jego partner nie zagra tak jak on by się tego spodziewał nie okazuje swojego niezadowolenia poprzez gesty. Po zakończonej grze nie robi martwych kazań, co najwyżej może dać krótka uwagę gdyby zagrano prawidłowo.

Niesamowity podział kart

Istnieje taki podział kart, przy którym solista musi wygrać wszystkie gry jakie są możliwe. Dalej podany jest podział kart, przy którym solista jako Środek, zajmujący najmniej dogodne miejsce, może przeprowadzić takie gry.

Przodek (P)
Środek (S)
Zadek (Z)
Skat

Przy tym podziale kart solista (S) wygrywa wszystkie gry Kolorowe na szwarc, również Grand na szwarc, a więc wygrywa Grand ouvert. Wygrywa również wszystkie gry zerowe (Null).